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Titouan Gardy-Lognon

On creuse, on remonte le temps

Coupe d'époques

Travail nº 07 — jeu mobile · en conception

On creuse vers le bas, on remonte le temps.

Chaque couche traversée est une époque plus ancienne : le présent, puis le Moyen Âge, puis les dinosaures, puis l'origine de la vie. Le décor ne change pas de couleur — il change de monde. C'est la seule idée du jeu, et tout le reste en découle.

Essayer la fusion

Le puits descend, les époques défilent : présent, moyen âge, dinosaures, origine de la vie. Le décor ne change pas de couleur, il change de monde — c'est la seule idée du jeu, et la seule chose que la bande montre.

Essayez la fusion

Un jeu incrémental ordinaire vous fait cliquer cent fois sur « Améliorer ». Strata ne le fait pas : on déterre des outils, et deux outils identiques en donnent un du tier au-dessus, trois fois plus productif. Le chantier n'a que quinze emplacements — c'est ce qui force à fusionner plutôt qu'à accumuler.

La maquette demande JavaScript.

Coupe verticale du sol : quatre bandes superposées, du présent en haut à l'origine de la vie en bas.
Ceci n'est pas une image du jeu. C'est une coupe d'époques produite pendant la conception, pour trancher une question : est-ce qu'on lit la descente comme un voyage dans le temps sans qu'on l'explique ? Les visuels définitifs n'existent pas encore — c'est justement ce que dit l'encadré ci-dessous.

La maquette ci-dessus n'est pas le jeu.

C'est sa fusion seule, isolée et rejouée dans le navigateur, avec les nombres du document de conception : chaque tier produit le triple du précédent, chaque palier coûte 15 % de plus que le précédent, l'époque change tous les vingt-cinq paliers. Le jeu, lui, y ajoute le compagnon, les reliques et le voyage temporel.

Le document de conception et l'architecture Unity existent ; les visuels définitifs ne sont pas encore produits. Cette page décrit donc ce qui est décidé, et la maquette montre la seule mécanique déjà arrêtée. Je préfère l'annoncer que laisser croire le contraire.

Trois mécaniques, pas une de plus

Le monde se transforme
La plupart des jeux de creusage changent la couleur de la roche tous les cent mètres. Ici, on traverse des époques : ce qu'on déterre, ce qu'on croise et ce qu'on voit au fond changent de nature. Descendre est une récompense en soi.
La fusion
Deux outils identiques en font un meilleur. Le geste est immédiat à comprendre, et il donne une raison de garder ce qu'on trouve plutôt que de le revendre aussitôt.
Le compagnon
On le déterre sous forme d'œuf fossilisé, et il évolue à mesure qu'on traverse les époques. C'est la seule chose du jeu qu'on ne peut ni acheter, ni fusionner, ni perdre.

Une règle que je me suis interdit de contourner

Le jeu doit rester entièrement jouable sans payer. Payer fait aller plus vite ; payer ne débloque jamais l'accès à quoi que ce soit. C'est écrit en toutes lettres dans le document de conception, à l'endroit où on écrit d'habitude les objectifs de revenus.

Ce n'est pas de la générosité. Un jeu idle vit de joueurs qui reviennent pendant des mois ; un mur payant les fait partir la première semaine, et il n'en reste plus personne à qui vendre quoi que ce soit. La contrainte est aussi commerciale.

Moteur
Unity
Plateforme
Android
Genre
Idle et fusion
État
Conception
architecture posée

En attendant les visuels définitifs, une chaîne d'outils de génération et de pixellisation d'images tourne à côté du projet — c'est elle qui produira les décors d'époque. Elle n'a encore rien produit qui mérite d'être montré ici.

Une question sur ce projet ? Écrivez-moi — je réponds le jour même, du lundi au vendredi.